A escola precisará mudar seu DNA. Em vez de insistir em paradigmas
como transmissão, absorção, retenção, reprovação e controle, ela deverá
se preocupar com um novo tipo de DNA, o D3NA, que se baseia em diversão,
diálogo, desafio, narrativa e aventura. O panorama sobre a escola que
se quer para o século 22 – 22 sim, porque o século 21 já começou há mais
de uma década e é preciso olhar para frente – foi apresentado por
Luciano Meira, professor de psicologia da UFPE e especialista em games
educacionais, durante evento sobre educação e tecnologia promovido pelo
Porvir e pela Fundação Telefônica na terceira edição da Série de
Diálogos O Futuro de Aprende.
“A missão da escola, o seu DNA
constitutivo parece estar o ensino. Isso não produz a reciprocidade da
aprendizagem. Nós estamos usando as metáforas erradas”, afirma Meira,
que vem desenvolvendo a OJE, em Pernambuco, uma olimpíada de
conhecimento gamificada que deverá chegar a 2 milhões de estudantes de
escolas públicas até 2015. O seu contato com jovens e com tecnologias
educacionais o fez perceber que existe um descompasso importante entre o
que os alunos esperam da escola e o que ela lhes oferece. Para o
pesquisador, os livros em duas dimensões não são mais capazes de dar
conta das necessidades dos alunos, que vivem em um mundo em que já é
possível manipular realidades de seis dimensões, como em jogos como o
Kinect.
Diálogo
O professor cita recente
pesquisa feita com jovens de Recife. Ela mostrou que, ao serem
perguntados sobre o que haviam estudado na semana, os alunos até se
lembravam de assuntos abordados nas aulas de matemática e biologia. Mas,
ao serem perguntados sobre o que gostariam de aprender, as respostas em
nada coincidiam com as da pergunta anterior: se pudessem escolher, os
alunos prefeririam aprender informática e computação (15%), música (8%),
dança (6%), design de games (6%) e robótica (6%). O mais grave,
ressalta o especialista, é que 47% dos entrevistados responderam “outras
coisas”. “Tem uma frequência enorme de outras coisas que a gente nem
sabe o que é”, lamenta ele.
O que causa isso, de acordo com Meira,
são “os arranjos” travados da escola, que se verificam tanto em
aspectos infraestruturais quanto nas relações entre as pessoas que
compõem o ambiente educacional. “Os arranjos têm sido os mesmos, apesar
das tecnologias. Eu me refiro principalmente aos arranjos discursivos
que desautorizam o diálogo.”
Diversão
No
lugar desse modelo que tem se mostrado ineficaz, Meira sugere que a
escola se abra à diversão, mas não uma diversão que passe apenas pelo
engraçado, mas que incentive os alunos a serem autores do seu
aprendizado. “Nós queremos encantamento, surpresa, curiosidade”, diz
ele.
Desafio, narrativa e aventura
A escola
tem preferido os testes tradicionais aos desafios que realmente engajam
os alunos no aprendizado, na avaliação do professor. Segundo Meira, as
narrativas não tradicionais e as aventuras não são consideradas
experiências válidas de aprendizagem. E isso, defende ele, precisa
mudar. Um dos caminhos que ele tem visto dar certo que leva em conta não
apenas desafio, narrativa e aventura, mas também diálogo e diversão é o
aprendizado via games.
Fonte: Portal Aprendiz.
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